Il y a quelques jours nous avons eu l’occasion d’interviewer 2 membres du studio Magic Design Studios derrière Have a Nice Death pour en savoir plus sur le jeu. Voici ce que l’on a pu apprendre.
Nous avons eu l’opportunité d’interviewer deux membres du studio Magic Design Studios pour parler de Have a Nice Death à savoir la narrative designer Mérédith Malfroy et le game Designer Simon Dutertre. Voici ce que l’on a pu apprendre sur la façon dont on fabrique un roguelite. Génèse, inspirations, méthodes de travail… Tout y passe ou presque.
La génèse du projet

Comment est né le projet Have a Nice Death ? L’idée avait t-elle pris naissance avant Unruly Heroes votre précédent jeu ?
Mérédith Malfroy : C’était pendant une réunion de Unruly Heroes ! Nicolas Léger le directeur créatif gribouillait sur un coin de page le personnage de la mort et s’est dit que ça serait très sympa à animer avec des moves de combats. Il a fait une petite vidéo de présentation d’animations de combat pour le montrer au directeur du studio qui s’est dit qu’il y avait quelque chose à faire avec cet univers.
2) Les retours sur Unruly Heroes ont t-il eu un impact sur le développement de Have a Nice Death ?
Mérédith Malfroy : On a pris en compte notre expérience sur Unruly Heroes bien sûr au niveau interne. On voulait toujours rester sur de la 2D, avec des combats mais plus nerveux et faire un jeu en solo avec un seul personnage. Car 4 héros ça demande pas mal de contrainte. On voulait donc faire au plus simple pour être focus sur un seul personnage et d’être entièrement satisfait avec des contrôles impeccables.
Simon Dutertre : Notre type de jeu est assez différent mais on a pu engranger des leçons notamment au niveau de la gestion de la caméra. Mais ce qui marchait ou non dans Unruly Heroes n’allait pas forcément s’appliquer à Have a Nice Death. Unruly Heroes a donc surtout eu un impact au niveau de notre organisation interne, pour apprendre à travailler ensemble et simplifier les étapes de développement.
Le choix de l’accès anticipé

3) Le jeu est en accès anticipé depuis de long mois sur Steam, pourquoi avoir fait ce choix ?
Mérédith Malfroy : C’était super important pour nous d
…. to be continued
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